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Glücksspiel in Videospielen: Umsatzanstieg bei Gaming-Mikrotransaktionen von 133 %, Branche profitiert erheblich von umstrittenen Lootboxen

Die Gaming-Branche erzielte 2020 987 Millionen Euro mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten in Deutschland, noch im Jahr zuvor waren es lediglich 423 Millionen Euro. Der Anstieg schlägt mit 133 Prozent zu Buche. Besonders problematisch: ein Großteil hiervon stammt aus den Verkäufen sogenannter Lootboxen, mit welchen Gamer nach dem Zufallsprinzip Charaktere oder Ausrüstungen erhalten können. Dies geht aus einer neuen Infografik von Onlinecasinomaxi.de hervor. 

Spielehersteller und Vertreiber sehen sich zunehmend der Kritik ausgesetzt, Glücksspielmechanismen zu nutzen. Der Kauf der Lootboxen findet gegen Echtgeld statt, einzelne darin enthaltene Gegenstände sind sehr selten. Besonders prekär: die vielen minderjährigen Spieler. 40 Prozent dieser haben bereits Lootboxen geöffnet, so Daten von Juniped Research. Für den Hauptumsatz bei den Lootboxen ist unterdessen eine kleine Minderheit verantwortlich. Deren Merkmale: junges Alter, geringe Bildung und geringes Einkommen. Der Vorwurf von Marktbeobachtern: Spieleentwickler erzielen mit Risikopersonen mit Glücksspielproblemen hohe Gewinne.

Die Infografik zeigt auf, dass In-Game-Käufe der stärkste Wachstumstreiber im Gaming-Segment sind. So stieg der Umsatz hiermit im ersten Halbjahr 2021 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 35,5 Prozent. Zum Vergleich: der Erlös aus den Game-Verkäufen ist im selben Zeitraum sogar um 14,2 Prozent zurückgegangen, so Daten des Branchenverbandes Game.

Zu den großen Profiteuren der Entwicklung zählt Electronic Arts. Das Gaming-Unternehmen erzielte im zweiten Quartal mit Live-Diensten Umsätze in Höhe von 1.229 Millionen US-Dollar: etwa viermal so viel als mit dem Verkauf von Spielen. Insbesondere FIFA Ultimate Team (FUT) erweist sich indes als Goldschatz: in diesem Spiel können sich Gamer ein eigenes Team aus virtuellen Sammelkarten zusammenstellen und gegeneinander antreten. Die Karten mit den besten Werten sollen indes in Lootboxen zu finden sein. Prognosen zufolge nimmt der Konzern alleine hiermit im Jahr 2021 1,6 Milliarden US-Dollar ein, noch im Jahr 2017 waren es 775 Millionen Dollar.

Auch Branchenprimus Activision Blizzard richtet das Angebot nach dem Trend aus. Erzielte die Spieleschmiede im vergangenen Jahr knapp 1,4 Milliarden Dollar mit Ingame-Käufen und Abonnements, sollen es in diesem Jahr bereits etwa 1,7 Milliarden Dollar sein.

Die Krux: immer häufiger sind in Videospielen Glücksspielelemente mit dabei, obwohl es selten so benannt wird. Anders als beispielsweise in einem Casino sind sich die häufig jungen Gamer der potenziellen Risiken gar nicht bewusst. Spielhersteller profitieren zwar von der Zahlungsbereitschaft der Gamer, andererseits lauern bei Lootboxen auch zahlreiche juristische Fallstricke.

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pilar168

Über Raphael

Politikwissenschaftler, Journalist. In meinen Arbeiten befasse ich mich mit aktuellen Entwicklungen rund um die Themen Technologie, Finanzen, Wirtschaft und Wissenschaft.

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